게임 탄압의 역사는 유구하다. 70년대 만화 화형식부터였을까. 1967년 당시 대통령은 만화를 밀수, 탈세, 도박, 마약, 폭력과 함께 사회 6대 악 중 하나로 지정했다. 하지만 만화에 대한 사랑은 오늘날까지 이어져 우리나라 웹툰 사업의 발전까지 일궈냈다.
불과 2년 전까지만 해도, 게이머라면 모를 수 없는 악법이 하나 있었다. 바로 '셧다운제'다. 셧다운제는 만 16세 이하 청소년이 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 규제로, 일부 게임사 정책과 맞지 않아 우리나라 청소년만 12세 이용가 게임인 '마인크래프트' 플레이에 문제가 생기기도 했다. 셧다운제는 실효성과 정당성에서 다양한 문제점이 지적되어 결국 폐지됐다.
게임은 여태껏 각종 폭력 사건과 부정적 사회 현상의 이유로 주목되어 왔다. 2001년의 지상파 방송에서는 프로게이머를 불러서 'PK(Player Kill)'를 하면 오프라인에서도 상대를 죽이고 싶을 때가 있냐는 둥 무례한 질문을 하기도 했고, 2011년의 한 보도에서는 PC방의 전원을 내려 손님들을 화나게 하는 '폭력성 실험'을 진행하기도 했다. 지난달, 한 일간지에서는 최근 일어난 흉기 난동과 게임을 무리하게 연관 짓는 보도를 내보냈으며, 검찰은 신림동 흉기 난동 사건 브리핑에서 게임과 해당 사건의 관련성을 얘기하기도 했다.
게임, 즉 놀이는 오랜 시간 동안 인간과 함께해 왔다. 그 배경이 인터넷으로 달라져도 순수하게 즐거움을 추구하는 게임의 본질은 변하지 않는다. 이러한 본질이 무색하게 게임은 오랜 시간 동안 계도와 관리의 대상이었다. 물론 게임에 규제가 필요한 부분도 분명 있지만, 규제는 '게임에 대한 이해'와 '합리적인 근거'에 기반하여 이뤄져야 한다. 안타깝게도, 지금까진 그러지 않았던 것 같다.
일을 많이 한다고, 잠도 못 자고 무언가에 열중한다고 중독이라 치부하지는 않는다. 범죄를 저지르기 전 편의점에 들렀다는 게, 헬스장에 들렀다는 게 근거 없이 범행 동기로 지목되진 않는다. 이젠 좀 달라질 때도 되지 않았는가? 무엇이 '문제'라고 말하려면 성의 있는 이유 정도는 있어야 할 것이다.
가만히 있으면 반이라도 간다.
그러니 가만히 좀 있자.