VR/AR에서 메타버스까지! 〈1084호〉
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VR/AR에서 메타버스까지! 〈1084호〉
  • 김한백 기자
  • 승인 2021.04.05 00:36
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가상세계의 시작점인 VR/AR을 탐구하다

 

  조 바이든 미국 대통령은 지난 대선 선거 운동에 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’을 활용했다. 동물의 숲은 현실과 동일한 시간이 흐르는 가상 세계에서 이용자와 동일시되는 캐릭터가 하루하루를 보내는 게임 시리즈다. 이는 밀레니얼 세대를 겨냥함과 동시에 세계 각국의 지지자를 모으기 위해 진행됐다고 한다. 이러한 흐름은 게임에서 뿐만이 아니다. 지난해 11월 데뷔한 SM 엔터테인먼트 소속 ‘에스파’는 △카리나 △지젤 △윈터 △닝닝으로 구성된 걸그룹인데, 각자의 아바타를 보유하고 있다. 즉, 이들은 현실 세계의 ‘나’와 가상 세계의 ‘나’를 오간다. 이러한 흐름을 메타버스(Metaverse)라고 하는데, 메타 버스를 실현하기 위해서는 가상현실(VR)과 증강현실 (AR) 기술이 필수적이다. 실제로, 미래에셋대우가 지난 2월 16일 발간한「차세대 컴퓨팅 플랫폼: AR/VR 시대의 도래」에서 VR/AR 기기 보급이 메타버스 현실화 가능성을 앞당긴다고 언급했다. 이에 본지는 생소한 개념인 메타버스를 소개하고 기저기술인 가상현실(VR) 과 증강현실(AR)에 대해 알아보고자 한다.

 

나의 대리자들의 세상, 메타버스를 아시나요?

  한국정보통신기술협회에 따르면 메타버스(metaverse)란 현실 세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상 세계 이용자가 만들어내는 사용자 생성 컨텐츠(UGC)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 메타버스속 서로 다른 인물들은 물리적 제약 없이 사회적이든 경제 적이든 소프트웨어의 아바타로서 교류한다. 간단한 예시로, 가상 세계 속 A 씨는 디자이너다. 그는 가상 세계 에서 옷을 제작해 실제 제작 과정에서 드는 비용을 아낄수 있다. A 씨는 현실로 돌아와 점심을 먹은 뒤, 다시금 옷을 제작한다. 퇴근할 시점이 돼 A 씨는 저녁을 먹으러 현실에 잠시 나왔다가, 유명 가수의 공연을 보러 다시 가상 세계로 진입한다. 이와 같은 일상이 실제로 이뤄질수 있는 것이 메타버스다. 이러한 메타버스를 구현하기 위해서는 △증강현실(AR) △가상현실(VR) △확장현 실(XR) 기술이 뒷받침돼야 한다. 즉, 메타버스는 여러 기술이 복합적으로 활용된 것이다.

 

지탱하고 있는 기술들은?

  표에 나타난 기술 중, 가장 기초이자 핵심인 것은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이다. 이는 과학기술정보 통신부(이하 과기부)의 가상융합기술(XR) 지원 내용을 담은 ‘2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원 계획’을 보면 더욱 명확하게 알 수 있다. 과기부는 가상융합기술 (XR)을 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등을 포괄하는 기술로 통칭하며, VR과 AR 이 둘을 주요 기술로 내세우고 있다. 또한 이 산업 전체에 2,024억 원을 투자할 예정이다. 즉, VR과 AR이 국가가 주도하는 미래 먹거리 산업의 기반이라는 것이다. 정부는 VR/AR 산업에 적극적으로 투자하며 산업 육성에 힘쓰고 있다. 정보통신산업진흥원이 2019년 발표 한 통계에 따르면, 국내 VR/AR 하드웨어 시장의 경우 시장 규모가 2013년 5천 12억 원에서 연평균 40.6% 증가해 2020년 5조 4천억 원까지 확대될 것으로 전망했다. 그리고 VR/AR 콘텐츠 시장은 동기간 513억 원에서 연평균 27.3% 증가해 2천 774억 원 규모에 이를 것으로 예상했다.

※VR/AR 산업 통계가 국가승인통계로 지정돼, 2020년 통계치는 오는 4월 초에 나올 예정이다.

 

VR/AR 시장규모, 연평균 약 40% 증가

▲표는 정보통신산업진흥원이 지난 2019년 발표한 ‘국내 VR/ AR산업 현황 및 전망’이다. (출처/ 정보통신산업진흥원, "VR · AR · MR" 품목별 보고서)
▲표는 정보통신산업진흥원이 지난 2019년 발표한 ‘국내 VR/ AR산업 현황 및 전망’이다. (출처/ 정보통신산업진흥원, "VR · AR · MR" 품목별 보고서)

 

  또한, 지난해 10월 VR/AR 산업실태조사가 *국가승인통계로 지정됐다. 이전까지 두 산업에 관한 통계는 △정보통신진흥원 △한국가상증강현실산업협회 △한 가상현실전문가협회 등 여러 기관에 의해 작성됐으나, 통계청의 국가승인통계 지정이 시사하는 바는 남다르다. 송경희 과기부 소프트웨어정책관은 두 산업의 국가 승인통계 지정을 발표하며 “이번 가상증강현실산업의 국가승인통계 확립은 국민과 산업계가 신뢰하고 활용할 수 있는 공식적인 통계 제공이 가능해졌다는 점에서 의미가 크다”라며 “정확한 산업 현황을 바탕으로 가상 증강현실산업이 더욱 활성화될 수 있도록 정책 마련에 힘쓰고, 지원을 확대해 나가겠다”라고 밝혔다.

*국가승인통계: 통계청의 승인을 받아 작성되는 공식통계를 말하며, 정부 정책의 수립 · 평가 또는 경제 · 사회현상의 연구 분석 등에 활용을 목적으로 한다.
 

일상에서 만나보는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

  이처럼 VR/AR 분야의 중요성이 대두되는 한편, 두기술이 우리 생활에 적용되는 것을 쉽게 찾아볼 수 있다.

△여행
  코로나19로 인해 여행을 갈 수 없게 되자 가상 세계에서 여행을 갈 수 있는 원격여행이 제작됐다. 방문자가 시공간에 구애받지 않고 모바일이나 PC를 통해 가상 프로그램에 접속하는 방식으로, 굳이 장비가 없더라도 휴대폰 기기를 이용해 자신이 원하는 여행지의 주변 풍경을 확인할 수 있다. 이러한 여행 흐름에 서울시도 동참한다. 서울시는 지난달 26일 ‘서울관광 재도약’을 발표하면서 △VR/AR 역사관광 △로컬여행 △온라인 도슨 트(docent) 등 변화된 관광 여건에 따라 콘텐츠를 제작할 예정이다. 특히, 오는 5월부터 VR/AR 기술을 활용해 서울의 역사 유적지를 4D로 체험하고 여행할 수 있는 프로그램이 시작된다.

▲사진은 본지 기자가 VR어플을 이용해 독도를 여행하는 모습 이다.
▲사진은 본지 기자가 VR어플을 이용해 독도를 여행하는 모습 이다.


△문화 · 엔터테인먼트

  VR/AR 기술이 문화 · 엔터테인먼트와 결합하면 어떨까? 글로벌 시장조사기관인 비주얼 캐피탈리스트 (Visual Capitalist)가 2019년 1월 발표한 「What is Extended Reality(XR)」보고서에서는 VR/AR 기술의 응용 범위를 소비자 측면과 산업 측면으로 구분했는 데, 소비자 측면에서 가상증강현실이 가장 활발하게 적용되고 있는 분야를 엔터테인먼트 분야로 꼽았다. 2017 년 기준 전세계 VR/AR 분야 소비 규모는 한화로 약 7조 153억 원의 시장을 형성하고 있다.

▲사진은 본지 기자가 서울역사박물관 VR온라인 전시관에서 ‘서울학교100년’ 전시를 관람하는 모습이다.
▲사진은 본지 기자가 서울역사박물관 VR온라인 전시관에서 ‘서울학교100년’ 전시를 관람하는 모습이다.

 

▲사진은 본지 기자가 우리 대학 인문캠 학생회관 앞에서 포켓몬을 잡는 모습이다.
▲사진은 본지 기자가 우리 대학 인문캠 학생회관 앞에서 포켓몬을 잡는 모습이다.

 

△의료
  「What is Extended Reality(XR)」보고서가 소비자 측면에서 엔터테인먼트가 가장 활발히 응용될 것이라 내다봤다면, 산업 측면에서는 의료 분야를 가장 우선으로 꼽았다. 현재 국내 대형병원(△분당서울대병원 △세브란스병원 △삼성서울병원 등)들도 VR 기술을 활용해 의료 교육과 수술 등에 적용하고 있다.

▲사진은 화면상 한 영상과 다른 영상을 마주 겹치는 그래픽 오 버레이 기술을 통해 수술을 진행하는 모습이다. (출처/ 분당서울 대병원)
▲사진은 화면상 한 영상과 다른 영상을 마주 겹치는 그래픽 오 버레이 기술을 통해 수술을 진행하는 모습이다. (출처/ 분당서울 대병원)


△국방
  우리나라 군대는 4차산업혁명의 다양한 기술을 수용하기 위해 많은 노력과 시도를 하고 있다. VR/AR 기술은 현재 진행 중인 국방개혁 2.0에서 군 혁신에 적용될 8 대 기술 중 하나로 채택됐다. 특히, 국방부는 2017년부터 ‘국방 가상현실(VR)추진 14 과제’를 선정해 구체적인 기술 도입을 진행 중이다. 이미 VR과 AR을 이용해 다양한 훈련들이 진행 중이며 개발 중이다.

▲사진은 VR 컨트롤러를 조작하며 ‘중어뢰 VR 정비교육체계’를 실습하고 있는 모습이다. (출처/ 국방일보)
▲사진은 VR 컨트롤러를 조작하며 ‘중어뢰 VR 정비교육체계’를 실습하고 있는 모습이다. (출처/ 국방일보)

  이외에도 △교육 △교통 △유통 △전자상거래 △제 조업 등 여러 분야에서 VR/AR 기술이 활용되고 있다.

 

다양한 산업군과의 점목으로 더욱 중요해질 것

  한국가상현실전문가협회는 “VR/AR 분야가 AI와 전기차 자율주행 산업에 접목될 것으로 보인다”라며, “AI 분야가 발달함에 따라 점점 집에 있는 시간은 길어지면서 VR/AR에 접목되는 AI 프로그램이 증가함에 따라 융합된 기술이 발전될 것으로 판단한다”라고 전했다. 이어 “자율주행은 사물을 인식하는 기술이 필요하기 때문에 AI, AR이 접목되며 백미러, 내비게이션 등 VR/AR 기술이 접목돼 더욱 편리한 이용을 가능케 할 것으로 보인다. 이로 인해 주행 중 여유시간이 늘어나고 이러한 부분을 통해 IT 산업이 발전하면서 VR/ AR 기술의 발전과 관련 일자리가 늘어날 것”이라고 전망했다.

  전문가들은 현재 기술로는 완벽한 메타버스를 실현하기 어렵다고 한다. 한국인터넷진흥원 KISA Report 에 기재된「메타버스를 위한 소프트웨어 플랫폼」에서 테크프론티어 한상기 대표는 “메타버스가 현재 인터넷의 계승자가 되고 더 거대한 생태계와 경제 시스템을 만들 수 있을 것이다. 그렇게 되기 위해서 아직은 더 많은 기술 기반이 만들어져야 하는 것도 사실이다. 새로운 기술, 프로토콜, 혁신 회사들이 나타나야 하고 경쟁과 협력을 해야 할 것이다. 메타버스는 자연스럽게 진화해 나가는 것이라 어느 날 갑자기 등장하는 것이 아니다”라고 언급했다. 하지만 기저 기술인 VR/AR 기술의 진보 속도가 빠르고, 이미 우리 생활 속에 녹아들고 있다. VR/AR 기술이 시나브로 우리 삶에 녹아들었듯이 메타버스도 어느 순간 우리 눈 앞에 와 있을지도 모른다. 반도체 제조업체인 엔비디아의 최고경영자 (CEO) 젠슨 황은 지난해 10월 자사 기술 콘퍼런스에서 이렇게 말했다.

 

“앞으로의 20년은 공상과학(SF)과 다를 바 없을 것이다. 인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간인 ‘메타버스’ 시대가 오고 있다”


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유모씨 2021-04-05 17:53:20
저도 코일 정말 잡고싶네요!

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