좋아하는 일을 하고 싶은 일로! <1062호>
상태바
좋아하는 일을 하고 싶은 일로! <1062호>
  • 김영은 기자
  • 승인 2019.10.14 09:57
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

국민게임 애니팡 개발자, 이정웅 동문 (컴공 00)을 만나다

국민MC, 국민 여동생 우리는 흔히 대중들에게 너무나도 잘 알려져 있고 대다수가 동감하는 어떠한 대상에 ‘국민’이라는 수식어를 붙이곤 한다. 그렇다면 국민 모바일게임을 떠올려보자. 바로 2012년 출시된 선데이토즈의 ‘애니팡’이 아니었을까 싶다. 애니팡은 ‘카카오톡 게임하기’를 통해 안드로이드 마켓에 출시된 지 5주 만에 약 1000만 건의 다운로드를 기록했다. 일일 사용자는 600만 명에 육박했으며, 동시 접속자 수는 무려 200만 명에 달했다. 이는 당시 모바일 게임에서는 상상하기 힘들었던 엄청난 기록이다. 서로가 서로에게 하트를 날리던 시절! 본지에서는 국민 게임 애니팡 개발자인 이정웅(컴공 00)동문을 만나보았다.

국민 모바일게임 애니팡의 창조자

Q. 전국민적으로 큰 사랑을 받은 애니팡, 이 게임을 어떻게 개발하게 되셨나요?
A. 애니팡 같은 경우는, 제가 2009년에 같은 과 동기 세 명과 선데이토즈라는 회사를 창업하고 처음 개발한 모바일게임이라고 할 수 있어요. 그 전까지는 ‘게임’하면 딱 떠오르는 게 스타크래프트 같은 피시방의 컴퓨터게임이었을 거예요. 당시에 게임이란 정말 마니아들의 전유물이었어요. 그리고 그때 한국시장에는 게임 마니아들보다 비게이머들이 더 많았죠. 주변에 게임을 잘 모르는 분들이 더 많았거든요. 저는 선데이토즈를 통해서 원래 게임을 좋아하는 분들뿐만 아니라 우리 부모님 같은 분들도 즐길 수 있는, 비게이머를 대상으로 한 게임을 개발하고 싶었고 애니팡이 바로 그런 게임이었어요. 게임하는 방법을 어렵게 배우지 않아도 될 정도로 쉽고, 남녀노소를 가리지 않고 누구나 할 수 있는 게임들… 그리고 애니팡이 ‘카카오톡 게임하기’를 만나게 되었는데 사
실 카카오톡은 제가 말씀드린 대상이 될 수 있는 모든 유저들이 다 모여 있는 곳이거든요. 애니팡과 카카오톡이 만나면서 아주 큰 시너지 효과가 생겨난 거죠.

Q. 애니팡 이후로도 디즈니팝, 스누피 틀린그림찾기 등 다양한 게임들이 등장했는데, 선데이토즈 게임만의 차별성이 있다면 무엇일까요?
A. 차별성이라면, 방금 말씀드린 대로 비게이머들도 즐길 수 있는 ‘캐쥬얼게임’이라는 점이에요. 이런 면에서는 RPG게임과는 확실히 차별성이 있죠? 그리고 대부분 애니팡부터 시작해서 동물들이 많이 등장해요. 제가 또 동물을 좋아하기도 하고... 혹시 기자님은 애니팡을 어떻게 시작하게 되셨어요? (저는 그냥 친구들이 다 하길래 ‘뭐야?’ 하면서 처음 접하게 됐어요. ) 맞아요. 그게 핵심이에요. 친구가 하트 보내줘서 하게 된 사람들이 많거든요. 애니팡은 혼자 하는 게임이 아닌 친구들과 함께하는 게임이에요. 근데 그게 또 불특정 다수의 게이머들이 아니고 카카오톡에 있는 내 친구들과 한다는 게 특이점이었죠. 피시방에서 하는 스타크래프트의 경우는 온라인상에서 만난 불특정 다수와 게임을 하거든요. 지금은 그런 게임이 많아지긴 했지만 그때는 진짜 그게 불모지였죠.(웃음)

Q. 이정웅에게 애니팡이란?
A. 아이고, 어떻게 표현을 할 수 있을까요? 저에게는 정말 자식 같은 게임이라고 볼 수 있겠죠. 저는 아직도 애니팡을 처음 출시했던 때의 기억이 생생해요.

 

컴퓨터공학과 00학번 이정웅

Q. 대학생 이정웅이 궁금합니다. 학창시절엔 어떤 시간을 보내셨나요?
A.
 저는 학교에 다닐 때, 1학년 시절에는 기숙사 생활을 했었고... 솔직히 아주 재밌는 학교생활을 한 것 같지는 않아요.(웃음) 혹시 병역특례라고 아세요? 컴퓨터공학과 같은 경우는 군 복무를 IT업체에서 대신하는 제도가 있어요. 학창시절에는 병역특례 때문에 거의 일을 하면서 보낸 것 같아요.

Q. 그럼 학창시절에도 학교에 다니시면서 계속 IT업체에서 일을 하신 건가요?
A
. 네. 어렸을 때부터 컴퓨터를 정말 좋아했고 중고등학교 시절에는 학교 공부보다 컴퓨터를 더 많이 한 것 같아요. 그러다 보니 자연스럽게 전공도 컴퓨터공학을 선택하게 됐고 그때부터 제 세상이 열린 거죠. 사실 제 학창시절이 재미없었다고 말씀드린 이유가 저는 일을 하면서 거의 프로그램 개발만 계속했어요. 제3자가 볼 때는 재미없을 수도 있는데 솔직히 저는 되게 즐거웠죠. 난 일도 할 수 있고 재미도 있고 이걸로 군복무까지 대체할 수 있으니까 너무 좋았죠.

Q. 학창시절에 가장 즐거웠거나 의미 있었던 순간이 있으신가요?
A
. 학창시절에 가장 즐거웠던 기억은 병역특례 3년을 마치고 복학 하고서 4학년 때 일리노이 주립대로 교환학생을 간 것이에요. 당시 4학년 때 가는 교환학생은 좀 늦다고 여겨졌거든요. 4학년 때 교환학생을 가는 사람은 비교적 적었어요. 그때에도 같이 간 후배들이 ‘저 형 좀 이상하다’면서 ‘4학년이 무슨 깡으로 여길 왔냐’고 하곤 했어요.(웃음) 그렇지만 그 때 저에게는 그 교환학생 프로그램이 되게 큰 창업 동기가 됐어요. 교환학생 학기가 끝나고 룸메이트들과 한 달 동안 차를 렌트해서 미국 모든 주를 돌아다니며 로드 트립을 했는데, 지금 생각해보면 그 때가 사실 제 삶에 있어서 큰 전환점이었던 것 같아요. 그게 아니었으면 저는 아마 학교 졸업하고 그냥 일반 회사에서 개발자로 살아갔을 거예요. 그래서 저는 선배로서 후배님들께 전하고자 하는 게 있다면, 사람들이 대부분 비슷한 패턴의 인생을 살아가면서 거기에서 안심을 하고 내가 잘하고 있다고 느끼도록 배우잖아요. 그러다 보니 주변에서 다 학교 다닐 때 나도 다녀야 하고, 남들 졸업할 때 다 졸업하고, 그 이후는 취직해야 하고… 보통 이런 패턴인데 교환학생을 딱 다녀온 순간, 내 친구들은 지금 취업 준비 중인데 난 친구들과 떨어져서 완전 다른 삶을 살아본 거더라고요. 그러다보면 ‘남들과 다르게 살아도 괜찮구나.’ 라는 용기가 생겨요. 그런 부분들이 저한테는 큰 동기부여가 됐던 것 같아요.

Q. 여담이지만, 저도 교환학생 프로그램을 신청하고 싶었는데 이제 곧 4학년이라 늦은 감이 있어서 고민 중이었거든요.(웃음)
A
. 저도 4학년 때 갔어요! 절대 늦지 않았어요.

Q. 그럼 컴퓨터공학과로의 진학부터 시작해서, 게임 개발을 하게 된 특별한 동기가 있을까요?
A.
 사실 동기라기보다, 훨씬 전부터 제 인생의 목표였어요. 그리고 제가 좀 운이 좋았던 부분은 어렸을 때부터 좋아하는 일과 하고 싶은 일을 빨리 찾았다는 거예요. 그건 정말 행운이었던 것 같아요. 요즘엔 덕업일치라는 말도 있던데요?(웃음) 흔히 ‘덕질’이라고 불리는, 자기가 좋아하는 일을 직업으로 삼는다는 그런 뜻이래요. 그만큼 좋아하는 일을 찾는 게 중요한 것 같아요.

Q. 컴퓨터공학과를 전공하며 특별히 도움이 되거나 기억에 남았던 수업이 있으신가요?
A.
 제일 기억에 많이 남는 건, 지금도 계실지 모르겠는데 주우석 교수님 수업이에요. 거의 실기 위주의 수업이어서 조별 실기 수업 시간에 게임을 만들어서 제출했었죠. 저는 시험을 망쳤지만 게임을 잘 만들어서 A+를 받았던 게 생각나요. 아무래도 수업을 하면서 같은 조 친구들과 처음으로 게임을 만들어본 게 가장 인상 깊었죠. 그리고 최성운 교수님이라고 저희 때 학과장이셨던 분이 계시는데 수업할 때 설명을 너무 재밌게 해주셔서 아직도 생각나요. 되게 유명하신 분이셨어요.

Q. 혹시 그렇다면 수업을 통해 처음 만들어보신 게임은 어떤 게임이었나요?
A.
 그냥 총싸움하는 게임이었어요.(웃음)

Q. 함께 게임을 개발해 ‘선데이토즈’를 창업한 또 다른 두 분의 명지대 동문이 계신다고 들었는데요. 단순히 우정을 뛰어넘어 굉장히 끈끈하고 돈독한 관계일 것 같은데, 여전히 자주 만나고 계신다고 알고 있습니다. 두 친구 분들과의 이야기가 궁금해요.
A
. 처음에 같은 과 두 명의 친구들과 함께 2008년에 오피스텔 방에서 창업을 시작했거든요. 창업한 게 2008년이니까 11년 전이죠. 그 친구들과 컴공과 00학번 오리엔테이션 때 기차 타고 정동진을 갔다 왔어요. 근데 신기한 게, 이 친구들이 정동진 가는 기차에서 같은 칸에 같이 앉아있었던 친구들이에요. 기차 타면 네 명씩 앉잖아요. 그때 딱 같이 앉게 된... 이제 20년 된 친구들이죠. 또 셋이 비슷한 인생을 살았던 게, 셋 다 병역특례를 했고 그러다 보니 아무래도 비슷한 상황 속에서 창업까지 같이 하며 자주 뭉쳐 다니게 될 수밖에 없었던 것 같아요. 여전히 자주 만나고 있는 친구들이죠.

 

도로 위를 가르는 카레이서로서...

Q. 현재는 선데이토즈의 대표직에서 물러나 프로카레이서로 활동 중이신데, 카레이서가 되신 특별한 계기가 있을까요?
A
. 사업을 하다 보면, 많이 힘들거든요.(웃음) 예전에는 운전을 하면서 스트레스를 많이 풀었어요. 밤에 고속도로에서 무작정 밟기도 하고 그랬는데… 위험하기도하고 합법적이지도 않잖아요. 운전을 통해 스트레스를 풀고 싶은데 합법적인 방법이 뭐가 있을까 생각하다 보니 경기장에서 운전을 하는 방법이 있더라고요. 그래서 2년 전에 동기들과 창업했던 회사를 은퇴하고 이참에 제대로 카레이서를 해보자 싶어서 작년 초에 처음 프로 데뷔를 했어요. 어릴 때부터 컴퓨터와 게임만 좋아하다보니 스포츠와는 거리가 멀었거든요. 특히 구기 종목과는 거리가 정말 멀었고.(웃음) 보는 것도 딱히 즐기지는 않았고 스포츠만의 매력을 잘 몰랐어요. 그런데 카레이싱에서 스포츠의 매력을 느낀 거예요. 그리고 제가 게임 회사를 ‘은퇴했다’고 표현했지만 사실 제 인생 전체에서 볼 때, 그건 1막 은퇴이고 지금은 2막 준비를 위한 휴식기라고 생각해요. 저는 사실 창업이나 게임 업계, IT업계에서는 성공한 케이스라고 볼 수 있어서 그 이후에는 저를 아무도 모르는 새로운 분야에서 새로운 사람들과 새로운 것을 배우고 싶었어요. 그게 바로 카레이싱이었고 저는 카레이서로서 2년 동안 재미를 많이 느꼈어요. 게임을 하는 사람들은 캐릭터를 하나 키우고 나면 새 캐릭터를 키우는 데에 재미를 느끼곤 하는데, 마치 그것처럼 스스로를 또 다른 캐릭터로 만들어내는 것 같은 재미를 많이 느끼고 있어요.

Q. 카레이서로 활동을 하시면서 가장 기억에 남는 에피소드가 있으신가요?
A
. 이 질문 되게 좋아요.(웃음) 작년 마지막 카레이싱 대회가 용인 ‘에버랜드 스피드웨이’에서 11월에 있었거든요. 거기 경기장이 하나 있는데 우리나라 주 경기장 중 하나예요. 관람객도 많이 오고… 비 오는 날 운전하면 힘들다는 말이 많잖아요. 그런데 저는 데뷔하고 거의 전 경기에서 비가 왔거든요. 근데 그 마지막 경기 때에는 엄청난 폭우가 내렸어요. 그리고 경기가 시작된 순간에는 번개도 치고 중반이 지나니까 우박까지 떨어지는 거예요. 경기가 중단될 것 같다고 방송까지 나고… 폐차될 정도로 큰 사고가 난 경기자들도 있었고 진짜 무서웠어요. 그래서 그때가 가장 기억에 남아요. 근데 사실 카레이싱이 보기에는 위험해 보이지만 안전장비는 굉장히 많아요. 그래서 잘 다치지는 않는데, 그래도 큰 사고로 이어질 수가 있으니까 그때의 기억이 잊기 힘들죠. 그리고 올해에는 ‘현대 M페스티벌’이라는 대회로 옮겼어요. 이 대회가 작년 대회보다 경쟁이 치열했어요. 또, 예선을 진행하고 그 순서에 따라 결승에서 출발할 순서가 정해져요. 그래서 예선을 얼마나 잘하느냐가 중요한데 저는 예선을 망쳐서 거의 끝에서 출발했어요. 그런데도 ‘인생 레이스’였던 건 처음에 출발하자마자 차 10대를 추월하고, 30대 중 22위로 출발해서 결국 8위로 결승라인을 들어왔어요. 그 기억도 저는 잊을 수 없어요.

Q. 앞으로 준비 중인 경기가 있으신가요?
A
. 네. 다음 달에 영암에서 하는 경기를 준비 중이에요. 어제도 연습하고 왔어요(웃음)

Q. 이정웅에게 레이싱이란?
A
. 인생의 전환점! 어떻게 보면 저에게 레이싱이란 아까 말씀드린 교환학생에서의 로드트립같은 역할인 것 같아요. 저한테는 스포츠의 매력을 느낄 수 있게 해줬고, 중간에 휴식기를 가지면서 한번 리셋도 할 수 있었고 전혀 새로운 분야에서 제2의 인생을 살아가는 기분도 느낄 수 있었다는 점에서 만족도를 많이 느끼고 있어요.

 

애니팡 그 이후의 이야기

Q. 모바일게임의 미래에 대해 어떻게 전망하시나요?
A
. 그게 참... 10년 전에도 이런 질문을 받은 적이 있어요. 다만 그때는 모바일게임이 아니라 PC게임의 미래에 대해 어떻게 생각하느냐는 질문이었죠. 사실 제가 볼 때 모바일게임은 지금 정점이에요. 전성기를 지나가고 있다고 생각해요. 사람들이 요즘 예전만큼 게임을 안 하거든요. 그 이유가 뭔지 아세요? 유튜브 때문이에요. 유튜브와 넷플릭스 때문에 시간이 많이 빼앗기는 거죠. 사실 모바일게임 업계가 그런 부분 때문에 성장이 둔화돼서 어려움을 겪고 있는데, 그래도 그런 성장의 웨이브는 계속 되풀이될 거라고 생각하거든요. 앞으로 계속 관심을 갖다보면, 그리고 VR같은 새로운 분야로 도전하다보면 모바일 게임의 미래가 더 크게 열릴 것 같아요.

Q. 앞으로의 목표나 활동계획은 어떻게 되시나요?
A
. 저는 사실 지금 생각을 정리하는 시기예요. 아직 명확한 건 없는데, 일단 애니팡 개발과 선데이토즈 창업을 통해서 얻은 경험에 대해 후배들을 양성하거나 돕는 일들에 관심이 많아요. 그리고 저 또한 새로운 것들은 끊임없이 배워야 한다고 생각하고요. 요즘은 독서도 많이 하면서 남은 시간을 유익하게 활용하려고 노력하고 있어요.

Q. 마지막으로, 우리 대학 학우들에게 전하고 싶으신 말씀이 있으신가요?
A
. 친구들과 다른 길을 간다고 불안해하지 말고! 신경 쓰지 말고! 자기가 좋아서 진심으로 하는 일이라면 끝까지 밀어붙여라! 그러면 반드시 좋은 결과가 있을 것이다! 이 말은 모든 후배님들께 꼭 전해주고 싶어요.

 

인터뷰를 마치고, 사무실 근처를 지나갈 때 연락하면 후배님께 밥이라도 꼭 사주겠다며 조심히 돌아가라던 이정웅 동문, 어떤 길을 걷게 되더라도 주저함 없이 끝까지 나아가라는 그의 메시지가 귀를 맴돌았다. 스스로에 대한 자신감과 도전의식, 그리고 굳건한 용기가 쌓여 지금의 이정웅을 만들어낸 것이 아닐까.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
주요기사
  • 인문캠 : 서울특별시 서대문구 거북골로 34 (명지대학교) 학생회관 2층
  • 자연캠 : 경기도 용인시 처인구 명지로 116 학생회관 2층
  • 대표전화 : 02-300-1750~1(인문캠) 031-330-6111(자연캠)
  • 팩스 : 02-300-1752
  • 청소년보호책임자 : 이승환
  • 제호 : 명대신문
  • 창간일 : 1954년 11월
  • 발행인 : 유병진
  • 편집인 : 송재일
  • 편집장 : 한지유(정외 21)
  • 디자인·인쇄 : 중앙일보M&P
  • - 명대신문의 모든 콘텐츠(영상, 기사, 사진)는 저작권법의 보호를 받은바, 무단 전재와 복사, 배포 등을 금합니다.
  • Copyright © 2024 명대신문. All rights reserved. mail to mjupress@hanmail.net
ND소프트